NE MANQUEZ PAS CE METROIDVANIA | Rusted Moss – GAMEPLAY FR



Découverte de Rusted Moss, un Metroidvania qui m’a très agréablement surpris !
► Tous les gameplay découverte : https://www.youtube.com/playlist?list=PLSsgp_njThCE2KHrl0j8uzyFV461vRwO5

Avec son système d’armes et surtout son grappin, Rusted Moss impressionne. Ce metroidvania est très agréable à jouer en plus d’être artistiquement réussi, je ne m’attendais à rien et j’y ai pris beaucoup de plaisir !

► Mettre Rusted Moss en Wishlist pour le soutenir sur Steam : https://store.steampowered.com/app/1772830/Rusted_Moss/

#gameplay #rustedmoss #metroidvania

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21 thoughts on “NE MANQUEZ PAS CE METROIDVANIA | Rusted Moss – GAMEPLAY FR”

  1. c'est encore un élément de ouf qui me transmet petit a petit la passion de la création : tu m'a déjà fait télécharger GM et tu rajoute des mots techniques stylé de méca stylée ; ça donne envie d'avoir le niveau! Merci!

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  2. j'ai fait des recherche sur le systeme de corde dont tu parle …. c'est le plus fiable que j'ai vu et pourtant j'en connait plein d'autre… juste merci !!!
    et le jeu a l'aire super

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  3. Eh bah c'est encore un steam feast de qualité cette année niveau démo ! ^^
    Je suis un peu triste du coté assez rigide du personnage qu'on joue, mais à part le gameplay à l'air vraiment assez cool !

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  4. Bon, y'a plus le choix après avoir vu tout ça, je vais passer l'après midi sur GameMaker !

    Je suis encore sur le premier tuto pour faire le twin stick shooter space rocks, a 5 videos sur 17, mais j'ai pris tellement de temps juste pour tout personnaliser, les sprites, les musiques, les effets sonores, écran titres, etc…

    Mais voir le résultat à la fin c'est juste trop cool.

    Merci At0 !

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  5. 13:28 Verlet c'est juste une méthode d'intégration temporelle, c'est à dire que ça permet de calculer l'état d'un système dynamique à l'instant suivant (l'image suivante dans un jeu) d'après l'instant courant et l'instant précédent. Pour ta corde c'est comme un "cloth" (ou simulation de vêtement), ce sont des particules (ou points) liées entre elles par des "springs"/"ressorts" (ou forces de tension). Dans le cas de ton grappin, tu vas avoir la première particule qui va être "pinnée" sur le décor et ne subit aucune force et la dernière qui est ton perso que tu peux influencer par une force arbitraire à la manette (ou à la souris donc) pour avoir un "air control", tout ça avec la gravité dans ton bilan des forces…
    C'est "relativement simple" à faire – non, les problèmes surviennent toujours dès qu'on ajoute des collisions… (et la 3ème dimension aussi mais là c'est pas l'objet) 🙂 Je m'étais déjà "amusé" à coder ça, il y a fort longtemps – pas pour du jeu – mais pour faire des "trucs qui pendent " sur mes rigs de persos 3D avant qu'il y ait des solutions bien plus simples, spécifiques et viables intégrées dans mon soft 3D.
    Concrètement, je pense qu'il y a des trucs "tout prêts" (même si ça ne l'est jamais tout-à-fait) pour gérer ça dans la plupart des moteurs de jeu à la mode.

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  6. Très belle découverte pour ce metroidvania. Une très belle ambiance qui me fait un peu penser à Axiom Verge qui est un de mes metroidvania (pixel art) préféré. A faire absolument je pense. @+

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