Coito Interrotto – Coromon [Blind Run] #16 FINALE w/ Cydonia



00:00 – Countdown & Opening
09:20 – Introduzione su Coromon
41:06 – Lettura subbine
49:30 – Finiamo la Caverna Congelata
57:16 – Skip preparazione titano e cazzeggio
1:10:20 – Vorst
1:22:27 – Climax narrativo: i frammenti della Magia Oscura
1:29:37 – Pre-partenza per il finale
1:36:48 – Gallerie Sommerse
1:48:00 – Rovine di Ixqun
2:17:07 – I Wubboniani
2:20:21 – Chalchiu posseduta da Rhaan
2:40:45 – Coito interrotto
2:47:00 – Cazzeggio post-scottatura alla Lux Solis
3:09:45 – Vediamo i Coromon che ci mancano
3:15:05 – Kaizo per smaltire
3:33:48 – Chiusura e saluti finali
Live trasmessa originariamente il: 09/1110/2022

Ah.

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Canale principale: https://www.youtube.com/c/Cydoniayt

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31 thoughts on “Coito Interrotto – Coromon [Blind Run] #16 FINALE w/ Cydonia”

  1. Recensirò Coromon allo stesso modo in cui ho vissuto questo il finale:
    Coromon è un buon Monster Collector che ricalca la base di Pokémon, ma che cerca di intraprendere delle strade differenti. Nonostante la scelta della difficoltà risulti poco efficace, il titolo si distingue per alcune scelte di Game Design estremamente interessanti. In partic…

    Ok dai, voto 7 ciao

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  2. ti capisco perfettamente, io ho finito di giocare a Coromon qualche giorno prima che iniziassi tu, sai che shock per il finale…comunque se cerchi qualcosa di nuovo ti suggerisco Night in the Woods, Sally Face, Little Misfortune (o Fran Bow) oppure Buddy Simulator 1984

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  3. Che qualcuno gli ricordi che la boss fight contro gli "Arturi" dell'altro episodio non sarebbe stato troppo più semplice con Mino, quei così non sono di tipo ghiaccio dato che sono del tipo che resiste a tutti, sarebbe brutto che valuti quella lotta pensando che potesse avere una superefficacia quando non è così.

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  4. A me il tema di Reshiram e Zekrom ha sempre dato un'idea di solennità, il ritmo incalzante dovrebbe trasmettere l'azione e la dinamicità del momento, l'attimo maestoso c'è stato con la trasformazione e adesso ce se mena.

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  5. "Via Pace Interiore, non setupperemo"
    Se solo Cydonia sapesse che in realtà Glamoth tanka completamente il boss e può tranquillamente fargli un +6/+6 in faccia curandosi completamente con Super Drain. Può letteralmente finire il boss da solo senza mai scendere sotto il 50% di vita, io l'ho fatto così ed è stato il mio unico Titano first try giocando underlevellato e senza oggetti

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  6. Dal mio punto di vista Coro non è l'equilirio ma il creatore dell'equilibrio. Per me ha creato diversi equilibri e a ciascuno corrisponde un diverso mondo, però in quello dei wubboniani è successo qualcosa di sbagliato e un elemento ha preso il sopravvento sugli altri, potrebbe essere che sia proprio l'elemento oscuro oppure che questo sia una specie di fusione tra gli elementi. Si potrebbe ulteriormente dire che la rottura dell'equilibrio abbia poi portato al cataclisma citato e quindi il mondo dei wubboniani sia sempre stato destinato a soccombere in seguito a questa fusione degli elementi

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  7. 45:40 momento da precisino rompiballe: resilienza è il termine specifico utilizzato per indicare la resistenza all’urto di un un materiale o un corpo, dove la resistenza in genere è l’opposizione che fa un materiale o un corpo a una qualsiasi sollecitazione esterna; la resilienza è un tipo specifico di resistenza ed essendo il secondo termine di natura generale andrebbe quindi specificato rispetto a che cosa è la resistenza e non dato per scontato che se è omesso è resistenza all’urto. Nel lessico comune i due termini si vanno a confondere perché è più immediato e per abitudine, per esempio come il fatto che è comune dire scioglimento dei ghiacciai quando quella in realtà è una fusione ma ormai si è abituati così

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  8. Una ulteriore conferma del fatto che questo finale sia stato tirato dritto? Le trivelle dei Wubboniani? Era ovvio che servissero a scavare qui, per poter raggiungere l'equilibrio, ma non c'è traccia di uno scavo, salvo il buco che quindi avrebbe dovuto portare a qualcosa

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  9. Ciao cydo, approfitto di questo fine serie per consigliarti un altro monster collector sperando riuscirai a dagli un occhiata, sto parlando di monster sanctuary, un gioco che si ispira meno a pokemon e più ad altri colossi del genere.

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  10. Questo gioco è l'emblema del "è intelligente ma non si applica"
    Per ogni due cose positive ce ne sta una negativa.
    Ottimi dungeon e trama interessante? Non c'è un finale degno.
    Ottimi design di coromon e innovazione di meccaniche standard? Pessima traduzione (non puoi fare uscire un gioco con la traduzione in italiano e poi farla fare da Bob il falegname con Google translate.)
    Insomma tante idee e per un terzo fatte in modo pessimo (come le boss fight che ti permettono di eludere difficoltà con i meteo che evitano gli status)
    Se votassi, non gli darei nemmeno 7. Perché ok, ci siamo divertiti, ma anche per il potere del meme su mino.

    Almeno ora resterà boxato per il futuro.

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  11. Guardando Coromon ho iniziato a pensare al sotto-genere dei Pokémon-like in termini di Game Design, e sto pensando che un competitor di Pokémon che voglia offrire sfide per giocatori più esperti dovrebbe concentrarsi su questi elementi e che vorrei discutere con fan di Pokémon e simili. per sapere se ci sono cose che non ho considerato:

    – Limitazione degli strumenti: in particolar modo, poter resuscitare e curare membri del team nelle retrovie lanciando il classico "sacrificio" è una capacità veramente forte e sbilanciata in favore del giocatore, che gli avversari raramente possono eguagliare. Il punto centrale nella difficoltà dei JRPG è la capacità degli avversari (soprattutto i boss) di barare, agendo più volte nello stesso turno, avendo statistiche su scale completamente diverse rispetto ai PG giocanti, avendo accesso ad abilità uniche. In un Pokémon-like questo (quasi) mai accade, dato che le creature sono "allo stesso livello" (ad eccezione di casi rari come Ultra Necrozma o i Titani di Coromon). Anche in questi casi però, il giocatore è comunque dotato di una superiorità di risorse, sia di creature che di oggetti. Immaginate uno spazio "x" nella borsa, in modo simile a Resident Evil 4 magari, in cui si possono tenere un numero limitato di oggetti curativi / di supporto. Quanto valorizzerebbe in più l'utilizzo degli stessi in battaglia e durante l'esplorazione? Quanto renderebbe anche l'esplorazione stessa più complessa ma premiante, quando si dovesse riuscire a trovare un nuovo oggetto che rimpiazza quelli usati? Non è poi troppo diverso da quello che accade nei "classici" JRPG, in particolare con gli MP – uso le magie per vincere rapidamente, ma rischiando di rimanere senza per il boss, oppure cerco di essere il più conservativo possibile dato che gli "eteri" sono rari?

    – Puntare di più sulla cattura: questo è un elemento secondo me criminalmente sottovalutato – è l'elemento identificativo del genere, aggiunge un grado di sfida aggiuntivo MA opzionale, perfetto per un bilanciamento dinamico del gioco. Vuoi catturare la creatura? Trova il modo di resistere finché non riesci a catturarla, danneggiandola senza eliminarla. Lo scontro è troppo difficile? Eliminala, perdi l'occasione di avere un alleato potente, ma prosegui pure nella tua avventura. Questo qualcosa particolarmente evidente in Shin Megami Tensei e ancora di più in Undertale (anche se lì è per motivi diversi). Eppure, ad oggi, la cattura nei Pokémon (ed anche in Coromon) è quasi una formalità, con catture molto facili durante l'avventura e le uniche catture più complesse rilegate ai Pokémon Leggendari (che Coromon nemmeno ha), che sono però pochissime sfide in tutto il gioco, maggiormente rilegate al post game. Si potrebbe fare TANTO di più. Immaginate un boss, un Ultra Necrozma, che dopo aver sconfitto la prima fase ne avvia una seconda in cui è più debole ma comunque pericoloso (Necrozma normale) ma che stavolta può esser catturato. E immaginate che questo Ultra Necrozma fosse il primo boss del gioco, e che tutti fossero così, con magari alcune variazioni per renderlo più interessante.

    – L'intelligenza artificiale e le opzioni degli avversari sono in realtà elementi marginali che onestamente non penso siano la risposta alla difficoltà dei giochi – gli avversari nei videogiochi non devono essere intelligenti, è il giocatore che deve essere intelligente per superare gli ostacoli, ingiusti, che gli vengono tirati contro. Almeno per la maggior parte del gioco (nel caso di un Pokémon-like).

    – Un'ultima riflessione che ho fatto ma scollegata dalla difficoltà ma che trovo un'altra occasione buttata è l'esplorazione: i Pokémon-like sono delle avventure, l'esplorazione è uno degli elementi cardine del gioco assieme ai combattimenti con le creature. Eppure, sia in Pokémon che in Coromon i due sistemi non comunicano quasi per nulla tra di loro – al massimo l'esplorazione fa comparire nuove creature, ma finisce lì. Avrei visto bene i minigiochi esplorativi di Coromon (come le trappole della piramide, i buchi delle miniere ecc.) come delle ulteriori sfide che avrebbero danneggiato le nostre creature e reso più difficile proseguire avanti nel dungeon e sconfiggere gli avversari. Che so, magari esser colpiti da un dardo avvelenava o paralizzava una delle nostre creature; cadere in un baratro toglieva il 10% di HP alla squadra. Occasioni sprecate, che risultano invece dei goffi minigiochi ambientali ma poco più.

    Cavolo che voglia di lavorare ad un Monster Collector che ho ora. Dove si manda il CV per il Pokè-Resident-Omori? 👀

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  12. Design dei mostri carini, game design interessante con la possibilità di scegliere come gestire potenziale e mosse, vibe in generale bellina anche se un po’ troppo semplice a volte e molto rng based per certe meccaniche che poi non danno ricompense di livello.
    Finale: sbrigativo.
    Davvero un peccato

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